I. Pendahuluan
Sebuah teori yang mengatakan bahwa program pelatihan adventure (kegiatan di alam terbuka) dapat membuat seseorang menyadari bahwa ia lebih berpotensi (secara mental, emosi dan fisik) dari yang ia rasakan saat ini, dan jika ia diberi kesempatan untuk mencoba dan ditunjang suasana yang mendukung maka ia dapat menemukan hal-hal yang luar biasa di dalam dirinya.
Waktu yang diperlukan untuk penggalian diri tidak dapat ditentukan. Untuk menjadi seorang pengajar yang baik, pengalaman adalah guru yang paling ideal. Jangan pernah berharap kita akan mendapatkan kritikan tertulis dari murid yang kita ajari. Jika seorang murid mengatakan “ Pak pelatih, permainan ini membosankan! “, maka kita harus mengerti maksudnya dan terus berusaha memperbaiki sehingga mendapat hasil yang kita inginkan. Salah satu caranya yaitu dengan mencoba cara/permainan yang berbeda dalam metode penyampaian pengajaran kita.
Banyak yang telah membuktikan bahwa seseorang dapat mengerjakan sebuah pekerjaan dengan baik setelah ia bersama beberapa murid mencoba berbagai macam permainan yang variatif, kegiatan yang membuktikan kepercayaan, pemecahan masalah dan inisiatif , namun bagaimanapun, pencapaian goal lah yang merupakan tujuan akhir dari setiap permaianan, meski proses merupakan hal yang harus pula diperhatikan.
Adapun tujuan dari keseluruhan kegiatan adalah:
1. Meningkatkan kepercayaan diri para peserta pelatihan.
Tujuan dari berbagai kegiatan yang di lakukan adalah membentuk kepercayaan diri para peserta . Bahwa melalui berbagai kegiatan secara bertahap dengan suasana team yang saling mendukung, mereka akan menemulan diri mereka lebih hebat dan lebih berpotensi dari yang mereka kira.
2. Meningkatkan rasa saling mendukung dalam kelompok
Jika kita secara berkesinambungan ditempa oleh kegiatan yang dilakukan bersama, maka kesuksesan atau kegagalan tidak lagi akan menjadi lebih penting dari sebuah usaha bersama. Dengan mengikuti kegiatan secara bersama diharapkan akan timbul rasa saling membutuhkan dan kerja sama yang baik di dalam team.
3. Meningkatkan ketangkasan fisik
Seringnya latihan akan membantu seseeorang dalam mengembangkan ketahanaan fisiknya. Jika fisik tidak mudah cape, maka kerja organ tubuh dan otak akan seimbang dan dapat menghasilkan hal-hal yang luar biasa
4. Spotting
Salah satu kriteria yang harus kita gunakan dalam melak sanakan berbagai kegiatan yaitu setiap orang harus dapat menikmati dan mendapatkan kesenangan melakukan kegiatan-kegiatan . Dan kesenangan itu dapat kita raih dengan bekerja sama dengan anggota kelompok. Kita akan merasa bahagia bila dapat berguna untuk orang lain. Tekhnik spotting adalah tekhnik penyelamatan dengan menjadi landasan untuk orang yang melakukan kegiatan trust fall ( menjatuhkan dirinya ) Spotting adalah hal yang snagat diperlukan dalam pembentukan kepercayaan terhadap sesama anggota tim.
5. Memperkenalkan peserta kepada keramahan alam
Karena dilaksanakan di alam terbuka, peserta diharapkan akan merasa nyaman dan terbiasa dengan cuaca panas, hujan, dingin dan terpaan angin. Setelah mengikuti program pelatihan, para peserta diharapkan dapat mengatakan kepada diri mereka bahwa mereka dapat hidup dimanapun sekarang.
Banyak hal yang tidak terduga akan terjadi selama pelatihan. Bagi para peserta, pengalaman yang di dapat akan berkesan karena banyak kegiatan yang menyebabkan peserta stres sekaligus senanag. Idealnya ketika mereka ditantang untuk mencoba, mereka akan mulai mempunyai pengalaman secara fisik dan non fisik dalam mengendalikan masalah yang akan dihadapi.
Perjuangan merupakan awal dari kematangan seorang manusia yang akan merasakan hal-hal berbeda secara bersamaan baik itu rasa takut, senang, pengakuan diri, gembira, rasa sakit dan cinta.
II. MENJADI FASILITATOR
Seorang pengajar harus dapat mengauasai materi dan siatuasi kelasnya. Setiap pengajar mempunyai cara dan tekhnik tersendiri dalam melakukannya, dan tekhnik apaun yang dilakukan, latihan merupakan hal yang harus dilakukan oleh stiap orang agar bisa menguasai bidangnya dengan baik. Begitupun dengan program pelatihan adventure, seorang pengajar/fasilitator outbond dituntut untuk mengikuti pelatihan khusus, untuk presentasi, menata waktu dan pengawasan agar mendapatkan hasil yang maksimal. Semakin banyak kita berlatih, membaca dan mengetahui kejadian di alam terbuka, maka semakin mudahlah kita mencapai apa yang kita inginkan.
Selain itu seorang pengajar harus dapat mempersentasikan sesuatu dengan baik dan dapat menguraikan materi yang telah dan akan disampaikan. Cobalah memikirkan cara yang terbaik untuk menyampaikan suatu materi sehingga murid akan mengerti apa yang disampaikan.
Sebuah kegiatan yang menantang akan akan terasa sulit jika belum dicoba, oleh karena itu, seorang pengajar harus sudah terlatih untuk melakukankegiatan yang akan digelar sebelun ia memberikan instuksi kepada murid-muridnya untuk melakukannya. Seseorang yang hanya berlatih dari buku secara teori kemungkinan besar tidak akan mengerti akan bahaya dari permainan yang digelar.
Akhirnya seorang pengajar yang baik akan menyajikan sebuah kegiatan dengan aman dan menantang, kemudian akan berdiam dan mengawasi serta memberi dukungan seperlunya sehinga para anggotanya dapat mengeksploitasikan dan mengekspresikan keinginan dan perasaannya dengan bebas.
Program pelatihan adventure biasanya dimulai dengan latihan di lapangan, kemudian peserta diperkenalkan pada masalah-masalah yang memerlukan inisiatif, permainan dengan tali tingkat rendah, dan diakhiri dengan permainan di ketinggian.
Dari sejumlah pelatihan yang sering dilakukan, ada beberapa kejadian yang kami temukan diantaranya:
1. Sebuah tim cenderung lebih peroduktif jika pelatihan lebih banyak menghabiskan waktu umtuk pencapaian goal bahkan ada beberapa grup yang memprediksikan goal yang akan dicapai sebelum kegiatan di mulai.
2. Selain itu kami juga menemukan bahwa kemampuan untuk memilih dan berani mengatakan tidak itu lebih berharga dan menunjukan kekuatan dari pada kelemahan.
3. Kegagalan bisa menjadi kesuksesan ketika setiap individu dalam kelompok mulai mengenali dan memahami diri dan anggota kelompok lainnya.
4. Suasana tim yang saling mendukung mampu menggali potensi para anggota
Dari pengalaman yang didapat, ternyata untuk pencapaian hal-hal diatas, peran serta pengajar sangatlah penting, ialah yang akan dapat menentukan apakah sebuah kelompok akan menjadi bagus atau tidak. Oleh karena itu ada beberapa hal yang harus di perhatikan oleh seorang pengajar dalam melaksanakan program pelatihan adventure, diantaranya :
A. Pembentukan tim.
B. Pemilihan kegiatan .
C. Breafing/paparan ringkas kepada tim.
D. Memimpin tim.
E. Debnefing/tanya jawab tim.
A. Pembentukan tim.
Kita mungkin pernah mengalami suatu kejadian dimana kita tidak mempunyai banyak pilihan, misalnya dalam pemilihan kelas, kita tidak diberi kesempatan untuk memilih kelas mana yanga kan kita masuki di tahun pertama kita sekolah, sehingga kemungkinan kita akan merasa tidak nyaman bersama dengan teman-teman sekelas yang kita anggap tidak menyenangkan. Begitu pula dalam program pelatihan adventure, pembentukan tim adalah hal yang penting, karena dengan anggota yang solid, sebuah tim dapat mencapai sebuah goal dengan baik.
Untuk itu, di bawah ini adalah beberapa hal yang perlu di pertimbangkan dalam membentuk sebuah tim:
1. Mengetahui permasalahan / goal yang ingin dicapai.
2. Keseimbangan tim (percampuran yang baik)
3. Kemampuan fisik dan mental.
4. Pengalaman yang dimiliki.
1. Mengetahui Permasalahan / goal yang ingin dicapai
Mengetahui tujuan apa yang ingin dicapai dari sebuah pelatihan dan mengkomunikasikannya dengan anggota adalah hal yang perlu dipertimbangkan, karena jika ada anggota yang tidak bisa melaksanakan apa yang kita instruksikan dengan baik, maka perlu diadakan penyesuaian.
2. Keseimbangan
Percampuran yang baik bisa berarti menempatkan peserta yang lemah dengan yang kuat, atau mengkobinasikan seorang yang bersifat pemimpin dengan para pengikut . Masalah keseimbangan lebih akan berperan penting ketika berhadapan dengan kesulitan.
Seorang yang terlatih dan berpengalaman akan memberikan peran yang lebih baik bagi keberhasilan sebuah tim.
3. Kemampuan fisik dan mental
Mengetahui kebiasaan dan kebutuhan sebuah tim sama pentingnya dengan mengetahui kemampuan dan ketidak mampuan secara fisik dan mental.
Pencapaian kesadaran bahwa setiap orang mampu melakukan hal yang mungkin belum pernah ia lakukan adalah tujuan akhir dari program pelatihan adventure. Oleh karena itu, program ini dilaksanakan untuk melatih mental sekaligus fisik para pesertanya.
4. Tingkat pengalaman yang dimiliki
Pengajar harus mengetahui pengalaman para pesertanya, sehingga dapat menentukan kegiatan dan tingkat kesulitan yang harus digelar.
B. Pemilihan Kegiatan yang tepat
Yang diperlukan dalam program pelatihan adventure adalah pemilihan waktu yang tepat dengan aktivitas yang tepat untuk tim yang tepat pula.
Penataan yang baik dimulai dari membuat daftar kegiatan yang tersedia, kemudian buatlah sebuah kurikulum karena tidak semua kegiatan harus dilakukan. Beberapa kegiatan mungkin tidak akan cocok dengan tim yang anda pimpin. Pada saat mengikuti pelatihan, anda mungkin mendapatkan permainan di ketinggian dengan menggunakan tali, tetapi bukan berarti yang akan anda pimpin harus mendapatkan permainan yang sama, atau setidaknya anda harus menunggu waktu yang tepat untuk melakukannya. Jadi, pemilihan waktu pun perlu diperhatikan. Oleh karena itu, penting bagi kita untuk mengetahui sebanyak mungkin informasi tentang anggota yang akan kita pimpi sebelum kita mulai bergabung dengan mereka.
Kegiatan apapun yang dipilih untuk memulai, sebaiknya gunakan metode pelaksanaan kegiatan secara bertahap, misalnya dengan menggelar permainan trust fall yang dimaksudkan untuk membangun rasa percaya diantara anggota dengan harapan bahwa jika kepercayaan telah terbentuk maka proses dan pencapaian goal pun akan lebih mudah diraih.
Dibawah ini ada contoh pemilihan kegiatan :
Langkah I : Pencairan suasana/Ice breaking (cth :Gearakan pemanasan, streching, ice breaking games ).
Kegiatan-kegiatan ini dilakukan dengan maksud agar para peserta saling mengenal dan melebur dalam tim sehingga mereka akan dengan lepas dan tanpa prasangka buruk melakukan kontak dengan sesama anggota .
Langkah 2 : Pelepasan ( cth : teriak, melakukan hal-hal yang dinginkan ).
Intruksikan kepada anggota untuk berteriak sekeras mungkin atau lakukan;lah hal yang bodoh yang mungkin ingin dan belum pernah dilakukan sebelumnya. Setelah itu adakan debrief ( tanya jawab ) untuk mengetahui apa yang mereka rasakan ketika mereka melakukannya dan mengapa sebgaian dari mereka merasa sulit melakukannya di depan orang-orang yang mungkin baru mereka kenal.
Pelepasan ini dilakukan utuk menyadarkan mereka bahwa kita boleh dan dapat melakukan apapun yang kita ingin dan dapat, dan kita harus menggali potensi yang ada di dalam diri kita, tetapi kita pun harus tetap ingat bahwa di sekitar kita selalu ada orang lain yang mungkin akan membatasi langkah mereka.
Langkah 3 : Mulailah dengan kegiatan penumbuhan rasa saling percaya dan Spotting.
Spotting adalah istilah untuk sarana keselamatan yang dibentuk oleh anggota kelompok ( dengan tangan ) dalam sebuah permainan dimana salah satu anggota kelompok menjatuhkan diri dri sebuah ketinggian dan naggota linnya mencoba menangkap temannya dengan menggabungkan tanganyya dan membentuk landasan dengan tangannya dan memastikan bahwa temannya yang jatuh akan merasa nyaman dan tidak akan cedera.
Tekhnik spotting ini merupakan sarana menjalin rasa kepercayaan yang efektif dan juga dapat mengundang inisiatif sebuah tim karena mereka harus berpikir tentang bagaimana mereka membentuk landasan untuk temannya sehingga temannya tidak cedera. Teknik spotting dilakukan dari tingkat rendah dan secara bertahap terus ditingkatkan sesuai dengan tingkat kepercayaan dalam tim.
C. Briefing
Briefing dilakuakn untuk berbagai hal diantaranya untuk menginformasikan sebuah berita. Briefing perlu dilakukan karena mungkin saja ada peserta yang belum mengerti apa yang akan atau telah dilakukannya. Briefing dilakukan dengan antai, kita tidak perlu mengatakan semua hal dalam satu sesi, lakukanlah briefing secara rutin dan bertahap sehingga briefing yang kita lakukan akan menemukan bentuknya sendiri. Briefing juga dapat kita gunakan sebagai sarana informasi.
Ada 2 bentuk penyampaian informasi:
1. Instruksi, yaitu penyampaian informasi dari seorang pemimpin kepada anggotanya yang tidak bisa didiskusikan.
2. Berbagi informasi, maksudnya penyampaian informasi yang kemudian didiskusikan bersama ada memberi dan menerima, diskusi tentang pencapain goul dan klasifikasi.
D. Memimpin sebuah tim
Ketika kita memimpin atau menjadi fasilitator untuk kegiatan adventure, kita harus bersikap responsif terhadap tim yang kita pimpin, tetapi keresponsifan kadang tidak mudah dipahami, untuk itu, dibawah ini ada beberapa jenis kepemimpinan yang dapat dijaikan acuan oleh para fasilitator :
1. Common Ground
Dalam tekhnik ini kita dituntut untuk menjadi seorang fasilitator yang aktif, mungkin kita akan merasa bosan jika harus selalu mengulang intruksi permaianan, tetapi hal itu harus dilakukan karena mungkin anggota tim yang kita pimpin baru melakukan hal yang kita instruksikan dan atau belum mengerti apa yang kita instruksikan.
Penguasaan audience merupakan hal penting yang harus dimiliki seorang fasilitator. Kita dapat menguasai audience dengan cara menatap mata para anggota atau pun secara spontan merubah suasana agar tidak membosankan.
2. Tantangan/ menantang
Menantang artinya mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu yang baru, mencari jalan lain untuk menyelesaikan sebuah persoalan, usaha untuk menghadapi rasa takut dan mau mencari bantuan dan dukungan.Tetapi ada dua hal yang mungkin terjadi ketika kita menyampaikan tantangan, yang pertama, para anggota akan terpacu dan bersemangat sehingga meraih sukses, atau kedua mereka mungkin akan merasa malu, merasa gagal bahkan sakit hati jika seseorang menantangnya. Oleh karena itu dibawah ini ada beberapa hal yang harus di per hatikan seorang fasilitator ketika akan menantang para anggota timnya :
1. Tidak semua harus melakukannya, banyak hal yang harus kita perhatikan diantaranya apakah para angota benar-benar sanggup melakukannya atau tidak. Ada kemungkinan sebagaian dari mereka memang benar-bebnar tidak mampu karena sakit atau sebagainya.
2. Berikan tanggapan ketika mereka berhasil melakukan sesuatu lebih baik dan tantang kembali untuk melakukan hal yang lebih baik lagi.
3. Tekanan dan dorongan dari kelompok akan lebih efektif karena mereka akan merasa dibutuhkan oleh kelompok sehingga akan berusaha sekerasnya agar tidak merugikan anggota kelompok yang lain.
4. Ciptakan rasa percaya diri dalam diri anggota kelompok.
5. Secara rutin, berikan gambaran yang menyenangkan/ berikan gambaran tentang betapa indahnya sebuah kesuksesan.
6. Tantang mereka dengan memberikan kebebasan kepada mereka untuk melakukan apa yang mereka inginkan.
3. Mendengarkan
Mendengarkan adalah hal yang yang terpenting ketika kita sedang mengadakan sebuah penelitian karena dengan mendengarkan kita akan mendapatkan banyak informasi yang kita inginkan atau yang belum kita ketahui sebelummya.
Begitupun bila kita menjadi seorang fasilitator, maka kita harus menjadi pendengar yang baik.Untuk menjadi pendengar yang baik, maka kita harus dapat berempati sehinga kita dapat merasakan apa yang mereka rasakan. Setelah mendengar, cobalah diskusikan bersama anggota kelompok.
4. Persaingan dan kerjasama
Berkerjasama memang lebih baik dari pada bersaing, itu memang benar, tetapi biasanya orang lebih memilih untuk menjadi lebih baik dari pada berkerjasama dengan orang lain. Oleh karena itu, dalam kegiatan adventure kerjasama harus lebih ditekankan.
5. Co-leading
Seorang fasilitator biasanya hanya memberikan instruksi tentang petunjuk permaianan setelah itu tugasnya adalah memperhatikan proses yang berlangsung. Oleh karena itu selama permainan berlangsung, biarkan mereka memilih sendiri pemimpin yang akan memimpin mereka dalam permainan itu, dan mereka tidak boleh bertanya pada fasilitator.
6. Humor
Humor diperlukan untuk mencairkan suasana agar tidak membosankan. Kita tidak perlu memakai baju badut ataupun menghapal beberapa gurauan. Kita dapat mencairkan suasana dengan cara tidak terlalu membawa peserta kearah pembicaraan yang terlalu serius, lontarkan kata-kata yang mengundang tawa secara spontan dan bahkan cara yang paling efektif untuk menantang para anggota yaitu dengan homor. Mereka tidak akan malu tetapi akan merasa terpacu untuk melakukan hal terbaik.
E. Debriefing/ tanya jawab
Seseorang mungkin saja bagus pada saat menjadi fasilitator, tetapi belum tentu anggota kelompok yang dipimpin mengerti apa yang telah dilakukannya dan apa yang telah di capainya
Debriefing merupakan suatu metode yang dapat dilakukan bersama seluruh anggota kelompok dengan fasilitator sebagai mediatornya. Debriefing adalah tanya jawab atas kegiatan yang baru saja digelar. Debriefing tidak boleh dipisahkan dari permainan yang dilakukan. Segeralah adakan debriefing setelah selesai permainan. Tujuan debriefing adalah untuk mengetahui dan mendiskusikan apa yang telah mereka lalui untuk mencapai goal, pertimbangkan beberapa hal ketika debriefing:
1. Setiap orang harus berpartisipasi.
2. Tanyakan pada anggota , pelajaran apa yang didapat.
3. Fasilitator yang menentukan urutan pembicaraan, tapi biarkan para anggota yang berbicara dan berdiskusi hingga mereka mendapatkan jalan keluar.
4. Pokuskan masalah kepada pengalaman dalam meraih tim yang positif.
Dalam debrieping, sebagai fosilitataor kita harus menjadi pendengar yang baik. Kita harus mendengarkan penuturan anggota tim: apa yang telah mereka lakukan, bagaimana perasaan mereka baik secara individu maupun sebagai anggota ketika melakukannya. Semakin banyak hal yang kita dengar, makin banyak koleksi pengalaman kita, hal ini kita perlukan agar kita dapat melakukan hal yang lebih baik ketika kita bermain dengan permainan yang sama.
* Urutan Debriefing
Mulailah debriefing dengan kata-kata pemanasan sebelum kita masuk ke inti yang diinginkan.
Menurut Terry Borton dalam clefford knapp’s ‘The art and sclence of proccesing experience’, ada tiga hal yang dapat ditanyakan kepada para anggora agar kita mendapatkan inti yang diinginkan yaitu Apa?,Terus bagaiman?, sekarang apa…?
Apa…?
Tanyakan kepada mereka tentang apa yang telah mereka lalui, apakah mereka menikmati, apakah mereka mengerti, dan apa masalah yamg mereka hadapi dalam permainan.
Terus bagai mana?
Setelah mendengarkan fakta-fakta dilapangan, kemudian tanyakan kepada mereka bagaimana mereka mengatasi masalah yang bul, baik secara individu maupun sebagai anggota .
Sekarang apa?
Dengan pengalaman yang didapat, berikan pertanyaan yang bisa menghantarkan mereka kepada inti dari permainan yang telah digelar.
Debrieting membantu peroses pencapaian goal menjadi sangat berarti dan penuh penggalaman bagi sebuah tim. Ada beberapah prinsip penting dalam debriefing:
1. Jangan kaget dengan penolakan
2. Ciptakan suasana terfokus pada permasalahan dan pemecahan masalah.
3. Biasakan diri kita untuk menelaah apa yang dirasakan anggota dan sikapi dengan sebaik mungkin.
4. Pimpinlah debriefing dengan melontarkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat memancing atusiasme para anggota tim.
F. MEMULAI PERMAINAN
Kurikulum program pelatihan adventure disusun dengan tujuan untuk memperkenalkan kegiatan-kegiatan baru, unik dan relevan. Pesan yang ingin disampaikan kepada para peserta yaitu “ mencoba sesuatu dengan suasana yang mendukung; tidak akan merugikan dan kita akan mendapatkan sesuatu dari mencoba, anda bahkan akan menyukainya. “
Untuk memulai permainan, pada 10-15 menit pertama lakukanlah pemanasan yang gerakannya lebih menitik beratkan kepada penggalian emosional dibandingkan fisik p.
Gerakan-gerakan ini dilakukan untuk menghindarkan peserta dari kelelahan dan rasa bosan melakukan pemanasan yang biasa saja. Para peserta tidak perlu berbaris rapi ketika melakukannya, mereka boleh mencari tempat sebebas mungkin untuk bergerak.
Untuk pemanasan cobalah lakukan senam tetapi dikombinasikan dengan gerakan-gerakan yang diciptakan sendiri oleh kita sebagai contoh : mintalah para peserta untuk mengikuti gerakan yang kita lakukan, misalnya melompat setelah itu berikan gerakan tambahan pada lompatan sederhana yang kita lakukan sebelumnya, dst. Pemanasan yang dilakukan disebut juga relaksasi karena kita akan melakukan dengan santai selama melakukan gerakan (jeda dari satu gerakan ke gerakan lain kita boleh berbicara mis: memuji dan menyemangati peserta).
Setelah selesai melakukan pemanasan, lakukanlahbeberapa gerakan inti misalnya melakukan kegiatan senam bersama contoh : mintalah peserta untuk membuat setengah lingkaran, masing-masing tangan peserta saling merangkul bahu teman sebelah kanan dan kirinya, mulailah melompat bersama kemudian kombinasikan dengan melakuka gerakan menyilangkan kaki ke kiri terus ke kanan sambil melompat, atau kita bisa melakukan permainan lompat tali dengan komposisi orang memegang dan mengayunkan tali dan peserta lainnya secara bergantian meloncati tali .
Untuk mengendurkan kembali otot-otot yang telah panas lakukanlah pendinginan dengan melakukan gerakan-gerakan lembut,menarik nafas, dsb. Setelah selesai, istirahatlah sejenak dan kemudian kita siap bermain kembali!
III. PERMAINAN
A. ENERGISERS (PENYEMANGAT)
Permainan-permaianan energisers akan emmbantu para peserta dan fasilitator untuk bersantai dan melakukaan segala sesuatu dengan menyenangkan. Energisers dapat dilakukan kapanpun dan pada sesi apapun, karena kegiatan tersebut dimaksudkan untuk memberikan semangat baru ketika pelatihan dirasakan mulai membosankan.
Dibawah ini ada beberapa contoh permainan energisers.
1. TARIAN RAKYAT
Waktu : 10-15 menit
Petunjuk pelaksanaan :
Mintalah para peserta untuk mencari benda yang dapat dijadikan alat musik, misalnya: kardus, kaleng, rantang, dll. Biarkan mereka menciptakan irama sendiri ketika mereka membuat lingkaran dan mulai menari.
Catatan: Permainan ini dapat digunakan sebagai ritual penutupan pelatihan atau dihari perayaan pada akhir pelatihan.
2. PETERNAKAN
Waktu : 15 menit
Petunjuk pelaksanaan :
Siapkan potongan-potongan kertas kecil dan berilah nama-nama binatang yang berbeda, satu nama binatang terdiri dari beberapa kertas. Contoh: 4 kertas ditulisi anjing, 4 lembar lain ditulisi kucing, dst. Campurkan semua kertas yang ditulisi dan biarkan setiap peserta mengambil satu lembar tanpa melihat nama binatang yang ada di kertas.
Kemudian perintahkan agar semuanya berpencar ke segala arah penjuru ruangan dan membuat tanda-tanda binatang, misalnya : dengan menirukan suaranya dan meniru gerakannya sambil memperhatikan peserta lain yang melakukan hal yang sama, kemudian hampiri orang tersebut dan bergabung membentuk sebuah tim.
3. BOM! AYO! AYA!
Waktu : 10 menit
Petunjuk pelaksanaan :
Para peserta duduk melingkar dengan seorang peserta berdiri ditengah dan ia akan berjalan memutari lingkaran dan menangkap siapapun di lingkaran dengan menunjuknya sambil berteriak bom ! ketika ada yang terkena bom, orang yang duduk di sebelah kirinya harus mengangkat kedua tangannya dan bertereiak ayo! kemudian diikuti orang yang berada disebelah kanan yang terkena bom dengan melakukan hal yang sama tetapi berteriak ayo!.
Siapapun yang melakukan kesalahan harus menjadi orang yang melempar bom. Jika ada yang mengulangi kesalahan sampai tiga kali dia harus dikeluarkan dari permainan.
4. SIAPA PEMBUNUHNYA? ( WHO’S THE MURDERER )
Waktu : 20 menit
Petunjuk pelaksanaan :
Siapkan sebuah skenario( contoh: di stasiun) kemudian secara rahasia tunjuk dua orang peserta untuk menjadi ‘pembunuh dan polisi’.
Mintalah semua peserta untuk berjalan berkelilng dan si pembunuh pun ikut berkeliling untuk ‘membunuh’ mangsanya dengan cara mengedipkan matanya. Peserta yang terbunuh harus membiarkan ‘pembunuh’ pergi dulu untuk kemudian menjatuhkan diri (berpura-pura) mati.
Permainan terus berlanjut sampai semua meninggal atau si pembunuh mencoba membunuh polisi. Jika pembunuh tertangkap mulai lagi dari awal.
5. PENGUMPULAN DANA
( CASH REGISTER )
Waktu : 15 menit
Petunjuk pelaksaan :
Para peserta dibagi dalam beberapa kelompok (4 kelompk) setiapkelopmpok mempunyai nilai (uang) tersendiri yang berarti bahwa masing-masing anggota kelompok bernilai seperti itu. Contoh: kelompok satu bernilai Rp.1000 kelompok dua bernilai Rp.5000 dst.
Kemudian mintalah para peserta untuk berpencar, tidak perlu bergabung dengan timnya. Buatlah sebuah cerita ( contoh : saya ingin membeli ½ kg daging dan saya perlu Rp.10.000 ). Semua peserta harus bergegas mencari teman untuk mencapai nilai yang diinginkan fasilitator. Peserta yang tidak mampu membentuk nilai uang yang diinginkan dikeluarkan dari permainan.
Lanjutkan permainan sampai peserta yang tersisa tinggal sedikit atau bahkan tinggal satu orang.
6. HITUNG 1-50
Waktu : 10 menit
Petunjuk pelaksanaan :
Mintalah para peserta untuk duduk membentuk lingkaran. Permainan ini sangat mudah, mintalah peserta untuk menghitung 1-50 peserta bergantian melingkar, tapi peserta yang menyebutkan angka yang ada 3 atau 9 harus bertepuk tangan sekali (3, 13, 17, 23, 27, 33, 37, 43, 47, dst). Jika ada peserta yang melakukan kesalahan, maka permainan diulang dari awal lagi dan peserta yang berbuat kesalahan dikeluarkan dan ditentukan kemudian hukumannya.
B. PERKENALAN/ICE BREAKING
Tujuan permainan ice breaking bukan hanya agar para peserta mengenal satu dan lainnya, tetapi juga untuk mencairkan suasana agar tidak terlalu kaku. Permainan ini juga membantu fasilitator dan para peserta untuk mengingat nama dan wajah para peserta pelatihan terutama jika pesertanya berasal dari berbagai tempat dan pekerjaan yang berbeda.
Permainan ini membantu peserta dengan memberikan kesempatan kepada para peserta untuk saling mengenal identitas dan sifat-sifat dasar para rekannya.
1. ROLLING STONE
Waktu : 15 menit
Petunjuk pelaksanaan :
Para peserta duduk melingkar dan meyebutkan nama secara bergantian
Mulalah dengan menunjuk salah satunya kemudian menyebutkan namanya, dan proses ini terus diulang hingga permainan terakhir. Peserta harus menyebutkan semua nama peserta sebelumnya.
2. NAMA DAN GERAKAN
Waktu: 20 menit
Petunjuk pelaksanaan :
Mintalah para peserta untuk duduk melingkar dan memperkenalkan diri secara bergantian kemudian tunjuklah seorang peserta dan para peserta lainnya harus meneriakan namanya. Orang yang ditunjuk harus berdiri dan melakukan gerakan sesuai dengan anggota kelompok lain sesuai dengan bagaimana anggota kelompok lainnya memanggil. Contoh: dengan lembut dan panjang, kuat dengan pendek, keras dan nyaring, dll.
3. SUSUNLAH BERDASARKAN….
Waktu : 20 menit
Petunjuk pelaksanaan :
Bagi peserta menjadi 2 kelompok, kemudian perintahkan pada masing-masing tim untuk menyusun diri mereka berdasarkan perintah contoh:
1. lakukan penyusunan dari depan kebelakang berdasarkan urutan umur dari yang muda sampai dengan yang tertua.
2. Berdasarkan ukuran kaki ukuran paling kecil didepan sampai dengan urutan paling besar dibelakang.
4. TANDA WARNA
Waktu: 40 menit
Petunjuk pelaksanaan :
Siapkan beberapa pasang label dengan berbagai warna. Mintalah semua berdiri melingkar dengan tangan mereka berada di belakang. Perintahkan mereka untuk tidak berbicara.
Tempelkan sebuah label dimasing-masing punggung para peserta dan mintalah mereka untuk menemukan pasangan dengan warna lebel yang sama tanpa berbicara dan menggunakan tangan mereka untuk berkomunikas. Setelah semua berpasangan mintalah mereka untuk saling berkenalan dan membuat karya sastra seperti puisi, lagu atau cerita ringkas tentang warna yang mereka kenalkan. Kemudian mintalah para peserta untuk mengenalkan masing-masing pasangannya ke peserta lain dengan dilanjutkan membaca hasil karya mereka
5. PETA KEHIDUPAN
Waktu : 50 orang P 15 orang
Petunjuk pelaksanaan :
Bagikan satu lembar kertas berukuran buku gambar dan pensil gambarnya. Diujung kiri mintalah mereka untuk menuliskan tempat tanggal lahir mereka dan disebelah kanan tanggal pelaksanaan.
Dengan kedua tanggal sebagai penunjuk waktu, mintalah mereka untuk mengulas balik kehidupan mereka ke belakang. Tentukan 6 kejadian yang menutut mereka sangat mereka yang sangat berarti (sedih/senang). Contoh : masa kecil, ketika pertama sekolah, menjadi pemimpin.
Kemudian mintalah mereka untuk memetakan kronologis kejadian-kejadian , tetapi hanya menggunakan tanda-tanda warna dan kata kunci. Gambarlah sebuah garis (melengkung, lurus atau zigzag) untuk menghubungkan satu kejadian dengan kejadian lain dan memberikan tanda dengan lengkungan keatas jika senang dan lengkung kebawah jika sedih. Setelah selesai mintalah mereka secara bergantian menunjukkan menerangkan isi dari peta kehidupannya dan semua orang berpartisipasi bertanya tentang kehidupannya. Berilah waktu 5 menit untuk masing-masing peserta.
C. HARAPAN MENGIKUTI PELATIHAN
Mengetahui kebutuhan para peserta pelatihan adalah hal yang sangat penting, oleh karena itu sebelum berlanjut ke tahap selanjutnya, sebaiknya adakan permainan yang bertujuan untuk mengetahui kebutuhan para peserta sehinggga akan mempermudah kita dalam mendesain permainan dan metode yang akan kita sampaikan dalam pelatihan nanti.
Beberapa permainan yang dapat menuntun kita untuk menegtahui kebutuhan para peserta antara lain :
1. SABAI-SABAI SAMPAN
Waktu : 30-40 menit
Petunjuk pelaksanaan :
Buatlah potongan-potongan kertas berwarna yang merupakan bagian-bagian kecil dari sebuah perahu besar dan gambarkan perahu itu diatas sebuah kertas yang besar pula. Bagikan potongan-potongan kertas berwarna kepada peserta dan mintalah mereka untuk menuliskan harapan mereka terhadap pelatihan yang akan mereka lakukan. Setelah itu mintalah mereka menempelkan\menyusun potongan-potonagn kedalam gambar yang telah tersedia sehingga menjadi perahu yang diinginkan. Ketika perahu terbentuk mulailah melakukan proses dengan menekankan bahwa untuk menyukseskan pelatiahan yang mereka jalani. Semua peserta harus bekerja sama bantu selama pelatihan seperti halnya mereka menyusun kertas-kertas berwarna itu menjadi sebuah perahu.
2. PETAK UMPET
waktu : 45 menit
Petunjuk pelaksanaan :
Bagikan 2 lembar kertas ke masing-masing peserta. Mintalah mereka untuk menulis alasan dan harapan mereka mengikuti pelatihan di salah satu kertas yang dibagikan.
Kemudian mintalah mereka untuk menyembunyikan kertas di tempat rahasia di sekitar tempat permainan. Mintalah mereka menggulung kertas yang lainnya dan menyimpan kedua kertas diantara kedua bibirnya. Hal ini dilakukan untuk menghindarkan dari berbicara selama mengikuti permainan ini. Bagilah semua peserta dalam kelompok mintalah mereka untuk berpegangan tangan membentuk rantai dalam keadaan seperti itu cobalah untuk memimpin untaian rantai untuk mencari tempat persembunyian kertas yang mereka sembunyikan dan mengambilnya ketika semua kertas sudah terkumpul. Mintalah semua peserta untuk duduk melingkar dan membacakan isi kertas di depan peserta lainnya secara bergantian.
Buatlah sebuah daftar harapan-harapan di atas sebuah papan besar dan simpanlah papan itu selama pelatihan berlangsung. Diakhir pelatihan-pelatihan, tunjukkan lagi daftar pada saat evaluasi.
3. DIALAH PARTNER SAYA
Waktu : 15-20 menit
Petunjuk pelaksanaan :
Bentuklah 2 grup A dan B. masing-masing peserta dari grup A harus mencari partner di grup B. berkan waktu selama 2 menit kepada pasangan-pasangan untuk saling berkenalan (nama, umur, pekerjaan, alamat, dll). Setelah berkenalan mintalah mereka bergabung dengan grupnya masing-masing.
Bentuklah 2 buah lingkaran dengan grup A berada dalam lingkaran grup B. mainkan musik dari tape radio dan perintah dari 2 grup untuk menari berlainan arah.
Hentikan musik, perintahkanlah pada masing-masing peserta di grup A untuk mencari pasangannya masing-masing dengan hanya menolehkan kepalanya di belakang. Setelah menemukan pasangannya, mintalah mereka untuk berpegangan tangan dan duduk. Pasangan yang terakhir saling bertemu harus memperkenalkan nama masing-masing di depan peserta lainnya. Ulangi permainan sampai semua peserta memperkenalkan dirinya masing-masing.
4. MENGGAMBAR WAJAH
Waktu : 30 menit
Petunjuk pelaksanaan :
Bagikan selembar kertas gambar dan kerayon ke masing-masing peserta. Secara berpasangan, mintakah mereka untuk saling duduk berhadapan dan mulai menggambar orang yang ada dihadapannya. Katakan kepada mereka untuk mengenal dan terus menatap wajah pasangannya sambil tangannya harus menggambar wajah pasangannya tanpa melihat kertas. Dia hanya boleh melihat kertas sesekali untuk memeriksa gambarnya. Ketika semua peserta selesai menggambar berikan waktu kepada pasangan untuk saling memperlihatkan gambarnya sekaligus berkenalan kemudian kumpulkan semua peserta dan mintalah kepada mereka untuk memperkenalkan diri dengan menggunakan identitas pasangannya.
5. WHO AM I? ( SIAPA AKU? )
Waktu : 30-40 menit
Petunjuk pelaksanaan :
Bagikan selembar kertas ke masing-masing peserta biarkan mereka bermain dengan kertas-kertas dengan membentuk sesuatu yang sesuai dengan keinginan mereka sendiri. Mereka boleh membentuk menjadi kapal-kapalan, burung atau apapun yang menurut mereka dapat menggambarkan diri mereka.
Setelah selesai kumpulkan semua peserta. Secara bergantian mintalah mereka untuk memperlihatkan hasil karyanya dan tanyakan beberapa hal seperti di bawah ini :
1. kenapa mereka membentuk kertasnya seperti itu
2. apakah bentuk itu menggambarkan diri mereka
3. apa pengharapan mereka terhadap pelatihan yang dijalani
4. apa yang ingin mereka pelajari
D. KETERAMPILAN FASILITATOR
1. SIAPAKAH FASILITATOR YANG EFEKTIF
Waktu : 60 menit
Petunjuk pelaksanaan :
Bagi peserta menjadi 3 kelompok dan mintalah mereka untuk membentuk sebuah poster tentang topik apapun yang mereka pilih, berikan waktu selama 20 menit.
Sebelum pelaksanaan, secara sembunyi-sembunyi pilihlah seorang peserta dari masing-masing grup untuk memerankan peranan-peranan berikut ini ketika mereka menggambar poster.
1. Autocreatik
Fasilitator dengan karakteristik ini adalah karakterr seorang fasilitator yang mendominasi para pesertanya.
2. Disintristed
Fasilitator yang kedua ini adalah fasilitator yang hampir tidak terlibat dalam permainan dan hanya akan membiarkan apa yang terjadi.
3. Demokratik
Fasilitator seperti ini adalah orang yang menjadi pusat perhatian dan mengajak semua orang untuk terlibat dalam pembuatan poster. Dia akan memfasilitasi diskusi tentang pembuatan poster dan mendorong para peserta untuk membuat poster sebaik-baiknya.
Berikan waktu 20 menit untuk menyelesaikan tugasnya. Setelah selesai mintalah mereka untuk mempresentasikan posternya dan mengevaluasi hasil kerja mereka terutama fasilitaor yang mereka miliki. Dari komentar dan tanggapan-tranggapan buatlah daftar poin-poin dan konsensus umum tentang tipe fasilitator yang mereka inginkan.
F. KERJASAMA TEAM/INISIATIF TEAM
Banyak prkerjaan yang mudah dilakukan secara individual, tetapi pada situasi tertentu ketika kita dituntut untuk bekerja sama dengan orang lain, maka kita harus sensitivitas dan fleksebilitas kita yang sangat di perlukan dalam kerja sama .
Permainan-permainan dengan tujuan kerja sama dengan baik di desain sedemikian rupa sehingga di tuntut untuk bekerja sama dan melakukan usaha secara bersama untuk mencapai satu solusi. Dalam pencarian solusi tersebut yang perlu di lakukan adalah inisiatif dari masing-masing. Sehingga pada pelaksanaannya akan mengembangkan kemampuan anggota dalam membuat keputusan, memimpin, melakukan kewajiban sebagai anggota dan berusaha menggali potensi yang ada di dlam diri mereka. Adapun tujuan dari permainan kerja sama / inisiatif adalah :
1. Untuk mendorong anggota agar selalu bersemangat dan bekerja sama.
2. Untuk menyadarkan para anggota tentang pentingnya strategi atau rnerencanakan pelaksanaan.
3. Untuk membentuk koordinasi dalam .
4. Untuk menunjukan betapa berharganya kerja sama.
5. Untuk menunjukan kepada para pesrta perlunya proses pencapaian solusi.
6. Untuk mengembangkan sensitifitas dan persatuan dalam .
7. Untuk membangun rasa saling percaya.
• Cara menyajikan permainan kerja sama / inisisatif
Fasilitator atau pengajar out bond harus mengetahui beberapa hal yang dapat dijadikan acuan pada saat akan menyajikan permainan kerja sama atau indisistif diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Pilihlah permainan atau problem sesuai dengan kemampuan fisik peserta.
2. Carilah tempat yang aman dan nyaman serta dapat menyediakan sarana dan prasarana untuk permainan.
3. Berikan instruksi yang jelas pastikan semua anggota mengerti apa yang harus mereka lakukan sebelum permainan dilakukan.
4. Jika anda memfasilitasi sebuah tim yang terdiri dari 25 sampai 30 orang lebih baik anda membaginya ke dalam 2 kelompok.
5. Ketika kelompok selesai ( atau berusaha menyelesaikan ) sebuah masalah, lakuakanlah sebuah diskusi yang melibatkan semua anggota tentang proses yang mereka lalui selama permainan secara terperinci. Dalam diskusi tesebut mereka akan meneliti keputusan apa yang dibuat dan siapa yang membuatnya; siapa yang mengusulkan suatu ide dan dijalankan; atau siapa yang mengeluarkan ide yang tidak di dengar atau tedengar oleh anggota lainnya; sipa yang tidak mengeluarkan ide.
Percakapan yang dilalkukan dalam diskusi dapat membantu proses pembentukan kerja sama yang baik karena mereka melibatlan emosi ketika mereka ungkapkan, apa yang mereka rasakan.
6. Selama pemainan fasilitator tidak bebicara dan memperhatikan cara permainan berlangsung.
1. TANGKAP EKOR NAGA ITU (CATCH THE DRAGON’S TAIL)
Waktu :5-10 menit
Petunjuk pelasana :
Bagi peserta dalam dua kelompok masing-masing kelompok membuat barisan berbanjar dengan masing-masing peserta memegang bahu teman di depannya, ikatkan sebuah syal di punggung peseta yang beerbaris di paling belakang. Setiap kepala masing-masing tim harus berusaha menangkap ekor naga tesebut.
2. PING PONG PANG
Waktu :10 menit
Petunjuk pelaksaan :
Bagi peserta menjadi beberapa tim yang tediri dari 3 orang anggota dan mintalah unuk mengganti nama mereka dengan PING PONG PANG. Kemudian mintalah meraka untuk duduk melingakar.
Yang harus para peserta lakukan adalah menembak tim lawan dengan cara menyebut nama lawan . Masing-masing mulai menembak dengan cara :
1. Orang pertama berkata PING
2. Kemudian disusul oleh orang ke dua berkata PONG.
3. Dan orang terakhir (si penembak) berkata PANG dan dilanjutkan dengan menyebutkan nama yang akan di tembak.
Contoh : PANG tim R.
Tim yang tetembak harus mengualngi hal yang sama dengan grop yang sebelumnya lakuakan permainan ini hingga yang ada keluar sebagai pemenang.
3. BALANCE ROOM
Permainan ini diatas lantai yang licin atau tidak kasar.
Bagi peserta menjadi dua dengan jumlah sama besar.
Mintalah masing-masing kelompok untuk berbanjar kebelakang dan masing-masing kepala saling berhadapan. Semua peserta berada pada posisi duduk dengan kedua kaki berada di paha para pemain yang di depannya, dan kedua tangan memegang pundak teman di depannya ( kecuali kepala ). Pada posisi , mintalah kedua untuk bertukar tempat.
4. MEMBANGUN KEPERCAYAAN
A. TWO PERSON MIRRORING
Untuk mulai permainan membentuk kepercayaan sebaiknya kita memulainya dengan permainan ini terlebih dahulu. Caranya adalah semua peserta di bagi menjadi beberapa kelompok, setiap kelompok terdiri dari 2 orang, tentukan siapa yang bercermin dan menjadi cermin. Orang yang menjadi cermin harus melakukan hal yang sama dengan orang yang sama.
Teknik bercermin ini dilaksanakan pada pertama permainan pembentukan kepercayaan karena masing-masing peserta harus memperhatikan satu dan yang lainnya. Dalam pemaianan ini yang perlu mereka perhatikan adalah konsentrasi, pengertian dan empati.
B. WILOW IN THE WIND
Permainana Wilow in the wind merupakan pengembangan dari tras and pall. Pada permainan ini mintalah peserta untuk duduk melingkar dengan satu orang peserta berdiri di tengah-tengah lingkaran. Semua peserta yang dududk diharuskan dapat menahan jatuhnya orang yang ditengah dengan kedua kaki para peserta bertumpuk pada orang yang jatuh dan merentangkan ke dua tangannya kedepan sehingga posisinya siap untuk menyangga peserta yang jatuh.
Kemudia mintalah kepada orang yang berdiri ditengah lingkaran untuk menggoyang-goyangkan badanga kesana-kemari dan menjatuhkan diri kearah yang dia inginkan dan teman-temannya harus siap setiap saat jika orang yang ditengah jatuh kearah nya.
C. GAUN TLET
Pada permainan ini para peserta harus berjalan diatas jembatan yang di bangun dari tangan para anggota .
Sebagai contoh : Jika sebuah terdiri dari sepuluh orang maka berikanlah kepada 2 orang pertama untuk melewati jembatan yang dibangun oleh 8 orang lainnya ( bagi menjadi 2 kelompok dan mintalah mereka baris saling berhadapan ) dengan cara menggabungkan tangan-tangan mereka. Para peserta yang menjadi jenbatan harus selalu waspada jika penyebrang pada saat menyebrangi jembatan terjatuh.
D. TRUST FALL
Dalam trust fall seorang peserta harus menjatuhkan diri dari ketinggian tertentu. Ia harus mempercayakan dirinya kepada rekan-rekannya yang ada dibawah dan bersedia menjadi landasan bagi dirinya.
Sebelum menjatuhkan diri, ia harus berbalik ke belakang dan menyilangkan kedu tangannya di dada untuk menghindari cedera ketika jatuh. Kemudian rekan-rekan yang lainnya membentuk formasi landasan dengan tangan-tangan mereka.
Setelah semuanya siap, fasilitator memberi aba-aba kepada peserta yang akan menjatuhkan diri kapan ia harus jatuh.
E. TRUST DIVE
Dari ketinggian 1,5 – 2,5 meter , mintalah seorang peserta untuk menjatuhkan diri dengan posisi badan kedepan dan posisi tangan seperti orang yang akan berenang dalam sebuah kolam yang trebentuk dari 8-10 orang lainnya yang harus menangkapnya dan memastikan teman yang menyelam tidak cedra.
Catatan : Beberapa hal yang harus diperhatikan ketika melakukan permainan Tust fall
a. Jagalah sikut agar tidak mengenai para penyanggah, mintalah orang yang akan menjatuhkan diri untuk menyilangkan tangannay di dada
b. Pastikanlah posisi para penyangga dan orang yang akan menjatuhkannya benar- benar siap.
KOMUNIKASI
Komunikaswi adalah hal yang terpenting dalam kehidupan sehari-hari,begitu pula sangat pentingnya dalam pelatihan perogram adventure.seorang fasilitator harus mampu berkomunokasi dengan baik.
Dibawah ini ada beberapa cara kita untuk berkomunikasi dengan orang lain.
1. AYO TEBAK (GULESS WHAT)
Waktu 45 menit
Bagi para peserta menjadi beberapa kelompok,setiap kelompok terdiri dari 2 orang . Tutuplah mata salah seorang peserta dari masing-masing kelompok.
Berikanlah sebuah benda kepada peserta yang tidak di tutup matanya. Kemudian mintalah peserta yang ditutup matanya untuk mengumpul kan informasi tentang benda yang dipegang oleh rekan nya dengan cara bertanya kepada rekannya . Waktu untuk bertanya selama dua menit.
Kemudian sembunyikanlah benda yang menjadi objek permainan, dan mintalah kepada peserta yang ditutup matanya untuk membuka tutup matanya.
Mintalah peserta yang tadi ditutup matanya untuk menebak benda yang dimaksud.
2. Perhatikan saya dong (catch my attention )
Waktu : 10 menit
Mintalah para peserta untuk berpencar dan mencari tempat sendiri, mereka tidak boeh saling berdekatan. Kemudian instruksikan pada mereka untuk memilih seorang rekan secara rahasia dan hanya diketahui oleh mereka sendiri. Yang harus dilakukan adalah setiap orang harus berusaha untuk menarik perhatian rekan rahasianya. Tetapi mereka tidak boleh bersuara ataupun berbicara. Mereka harus menarik perhatian hanya dengan menggunakan bahasa tubuh.
Berilah aba-aba untuk memulai dan biarkan mereka melakukan apayang diinstruksikan secara bersamaan.
Setelah selesai, adakan diskusi tentang pengalaman mereka dalam permaianan tadi apakah ada diantara mereka yang berhasil menarik perhatian rekan rahasianya, dan hubungkan dengan kejadian sehari-hari.
G. PERMAINAAN DENGAN TALI
Permainan dengan tali denga ketentuan tertentu memerlukan persiapan yang cukup matang baik dari fasilitotor yang harus menyiapkan permainan seaman mungkin,dan kesiapan para peserta secara fisik dan mental. Oleh karna itu permainan dengan tali di ketinggian tertentu sebaiknya dilakukan setelah parapeserta berada dipelatihan itu untuk beberapa saat.
Pada saat peserta kita bawa kelokasi permainan, ada 2 reaksi yang mungkin kita dapatkan dari peserta . Sebagian peserta mungkin akan tersenyum dan tertantang untuk melakukan permainan, dan sebagian lainnya mungkin akan menatap jengah dan bertanya kepada dirimya sendiri dapatkah saya melakukanya ?! oleh karna itu dalam permainan ini motifosi merupakan hal yang penting. Para fasilitator yang merasa mampuh harus memberikan dorongan kepada para peserta yang meragukan kemampuanya, karena suasana yang saling mendukunglah yang akan membangkitkan kepercayaan dirinya. Sebagai motipasi untuk para peserta kita bisa memberikan tips sebagai berikut :
1. Kesiapan mental
Mental merupakan modal utama bagi peserta untuk melakukan permainan dengan tali diketentuan tertentu .Kesiapan mental berarti kemampuan mereka untuk memutuskan apakah mereka akan melakukan atau tidak melakukan permaianan .
2. Kesiapan Fisik
Setiap peserta harus mempunyai fisik yang kuat dan siap (Tidak mempunyai penyakit jantung atau penyakit yang membahyakan dirinya apabila melakukan permainan ini, badan yang sehat dan tidak lemah).
3. Mendengarkan intuksi dengan baik dan mengerti apa yang harus dilakukan pada saat permainan .( Mengetahui tekni permainan )
4. Jagalah keseimbangan dan fokuskan perhatian pada titik yang akan dicapai.
5. Bersikaplah setenang mugkin
6. Para peserta tidak perlu menghawatirkan tentang keselamatan karna permainan telah didesain sedemikian rupa agar peserta aman dalam melakukan permainan
Permainan tali diketinggian tertentu terdiri dari dua bagian yaitu low dan high elemen.
A. LOW ELEMENT
1. KITTEN CRAWL
Kitten crawn adalah permainan merayap diatas tali. Bentangkan seutas tali diatas ketinggian 3 meter dan mintalah peserta merayap dari satu titik ketitik lain .
Ada dua teknik merayap diatas tali yang pertama yaitu posisis badan menelungkup dengan tangan sebagai gerakan dan kaki sebagai pendorong, dan yanag kedua adalah posisi terlentang\ posisu badab menggantung dengan kedua kaki bersilang dan kedua tangan sebagai tumpuan jalan.
2. HICHORY JUMP
Permainan ini dapat dilakukan untuk membangun rasa saling percaya didalam anggota karna permainan ini melibatkan semua anggota .
Siapkan 5-7 tian dari balok kayu dengan ketinggian ayng ber beda ( contoh ketinggian yang pertama 1meter ,kedua 2 meter dan seterusnya kemudian siapkan sebuah balok kayu yang sudah terpasang di antara dua batang pohon diatas ketinggian 2-3 meter .
Dari satu tim yang terdiri dari 8-10 orang mintalah seorang peserta untuk melakukan loncatan dari titian yang telah disediakan ke balok kayu yang ada di antara kedua pohon yang tadi. Peloncat boleh memulainya dari titian manapun, tetapi setelah melakukan loncatan pertama ia harus mencoba titian yang ada. Sebagai dukungan dan usaha penyelamatan mintalah ke-9 peserta lainnya untuk bersiap diantara titian dan pohon agra mereka dapat menyangga teman mereka bila tidak berhasil menjangkau balok kayu yang menjadi loncatanya mereka .
3. MOHAWK WALK
Bentangkan tali diatas ketenggian 30-50 cm dengan membentuk beberapa sudut (contoh : segi empat). Mintalah yang anda pimpim untuk berjalan berurutan dari titik start ke titik finish Mintalah mereka berpegangan tangan selama permainan .Jika salah satu dari mereka terjatuh maka permainan diulang dari pertama.
Kepemimpinan adalah tujuan dari permainan ini.
4. PROUTY’S LANDING
Prouty’s landing adalah permaianan yang menggunakan seutas tali untuk berayaun dalam permainan ini mintalah yang anda pimpin untuk berayun dari titik start ke titik finish para peserta berayun satu persatu secara berurutan tetapi mereka tidak boleh meninggalkan titik finish ( dataran yang sudah diberi pembatas) sampai keselurihan anggota berada di titik finish .Titik finish yang disediakan tidak cukup untuk seluruh anggota .
5. SPIDER’S WEB
Sediakan beberapa lubang yang terbuat dari tali yang dipasang diantara dua batang pohon ukuran lubang-lubang itu berdiameter badan orang dewasa (orang dapat masuk kedalamnya) sejumlah peserta yang mengikuti permaiana.
Mintalah para peserta untuk berpindah dari satu sisi kesisi lain dengan melewati lubang yang tersedia ( satu lubang satu orang ). Pad saat melewatinya peserta tidak boleh menyentuh sisi lobang baik oleh baju, tangan atau rambut sekali pun .Para anggota boleh kerja sama membantu temannya untuk melewati lobang tesebut.
6. ALCATRAZ
Alcatraz adalah permainan untuk pencapaian kerja sama yang dititik beratkan pada kepada pentingnya komunikasi pada sebuah . Yang harus dipersiapkan adalah sebuah ruang gelap yang terbuat dari tali yang dibentangkan secara tak beraturan pada beberapa titik dengan ketinggian tali nerada satu meter diatas permukaan tanah. Sebelum permainan tutup seluruh mata peserta dengan sal atau penutup mata lainnya ( tutuplah mata para peserta ditempat yang agak jauh dari tempat permainan ). Kemudian tempatkan parapeserta dititik-titik yang berbeda dalam gua gelap yang tersedia.
Setelah semua peserta ditempatkan mintalah mereka untuk menemukan jalan keluar dengan menelusuri tali yang sedang mereka pegang. Pintu keluar gua ditandai dengan bunyi dari sebuah benda misalnya lonceng.
7. TRANPORTASI
Alat yang dibutuhkan untuk permainan ini adalah sebuah balok kayu dengan panjang sekitar 3-4 meter dan sebuah pengganjal/ penyagga balok. Tempatkan pengganjal balok ditengah-tengah balok kayu dengan posisi balok kayu berada diatasnya.
Bagi peserta dua denganjumlah sama besar, setelah terbentuk mintalah masing-masing untuk menempati kedua sisi balok kayu .Yang harus mereka lakukan adalah bertukar tempat tetapimerekapun harus menjaga keseimbangan balok kayu . Balok tidak boleh menyentuh tanah ketika mereka bertukar tempat.
B. HIGH ELEMEN
1. JEMBATAN DUA TALI
Bentangkan dua utas tali diatas ketinggian 3-5 meter denan posisi tali pertamaber ada 1.5 meter dibawah tali yang kedua.Yang harus peserta lakukan adalah berjalan dari satu titik ke titik lain dengan kiaki bertumpu pada tali yang pertama dan tangan berpegangan pada tali yang kedua.
Kita dapat menambahkan rintangan ditengah jembatan tali .
2. FLYING FOX
Bentangkan tali yang cukup panjang dari ketinggian tertentu (misal 5-7 meter) dengan ujung yang satunya dipasang lebih rendah. Mintalah para peserta meruncur dari titik yamg lebih atas ke titik yang rendah .
3. JEMBATAN BURMA
Tehnik pembuatan jembatan burmaini sama seperti pembuatan jembatan dua tali hanya saja tali yang diobentangkan ter diri dari 4 utas tali dan peserta boleh berjalan didua tali mana saja.
Dalam permainan dengan tali diatas ketinggian tertentu, keselamatan peserta yang harus diperhatikan. Oleh karna itu peserta harus mengenakan alat keselamatan diantaranya helm, sarung tangan, harness, dan tali pengaman (belay).
H. EVALUASI PELATIHAN
Evaluasi pelatihan sebaiknya dilakukan pada saat menjelang akhir pelatihan . Hal ini dilakukan untuk mengetahui sejauh mana keberhasilan pelatihan yang telah dilakukan. Selain itu evaluasi dapat memberikan kesempatan kepada para peserta untuk mengungkapakan komentarnya dan memberi kilasan terhadap persiapan, pengharapan, metodelogi, para fasilitator dan bahkan rekan-rekan mereka selama pelatihan. Dari informasi yang didapat, pihak penyelenggara pelatihan dan atau fasilitator akan mempunyai acuan untuk berusaha lebih baik dalam pelatihan selanjutnya.
Dibawah ini ada beberapa metode yang dapat digunakan pada saat evaluasi.
1. DINDING EKSPRESI ( EXPRESSION WALL )
Waktu :45 menit
Sediakan selembar kertas yang lebar, bisa ditempel didinding atau tidak.
Mintalah para peserta untuk mengekspresikan perasaan mereka tentang pelatihan yang telah dilalui, melalui gambar dan simbol.
Setelah semua peserta selesai, mintalah mereka untuk menjelaskan dan berbagi apa yang mereka gambar. Fasilitator pun diharapkan mengikuti kegiatan .
2. WHAT’S IN A NAME?
Waktu : 30 menit
Mintalah para peserta untuk menulis nama mereka dengan pensil gambar atau spidol berwarna diatas sebuah kertas. Gunakan huruf kapital. Kemudian tempelkan kertas dimasing-masing punggung peserta. Instruksikan kepada seluruh peserta bahwa mereka harus berjalan mengitari ruangan dan menuliskan satu atau dua kata yang menggambarkan kesan mereka terhadap peserta lainnya diatas kertas yang menempel dipunggung peserta yang dimaksud. Kata-kata harus diawali dari salah satu huruf nama peserta yang dimaksud (contoh : Heri: hebat tapi ribet ) berikan waktu selama 10 menit untk melakukan permainan. Setelah itu mintalah semua peserta untuk melingkar dan membacakan pesan-pesan yang diberikan oleh teman-temanya.
3. MOOD TEMPERATURE
Waktu :10 menit
Siapkan sebah daftar kegiatan yang telah dilaksanakan selama pelatihan kemudian gambarkan tiga ekspresi yang berbeda terdiri dari ekspresi senang( *** ), biasa saja ( ** ) dan membingungkan ( * ).
Contoh tabel:
Kegiatan *** ** *
Pemanasan …. …. ….
Sesi 1 …. …. ….
Sesi 2 …. …. ….
Metodologi …. …. ….
Fasilitator …. …. ….
Mintalah para peserta untuk mengisi kolom-kolom yang disediakan dengan berdasarkan apa yang mereka rasakan sebenar-benarnya.
Setelah selesai mintalah mereka menjelaskan isi daftar kegiatan mereka.
I. MENYUSUN MODUL PELATIHAN
Modul merupakan sebuah catatan/ panduan yang harus dimiliki setiap penyelenggara outbound/ fasilitator sebagai pedoman dalam melaksanakan pelatihan dengan modul, seorang fasilitator setidaknya mempunyai panduan dan pendekatan yang sisatik ketika ia menyiapkan sebuah program pelatihan. Sebagai contoh dibawah ini ada beberapa hal yang harus diperbangkan ketika kita akan menyusul sebuah modul.
1. Pertanyaan-pertanyaan sekitar program pelatihan:
a. Nama pelatihan
b. Tujuan pelatihan
c. Lamanya pelatihan
d. Waktu dan tempat
e. Jumlah dan profil peserta
f. Kebutuhan yang di perlukan (sarana, prasarana, dan perlengkapan ).
2. Pengaturan jadwal
3. Buatlah sebuah kurikulum yang berisi hal-hal berikut ini :
a. Nama kegiatan
b. Tujuan
c. Waktu yang diperlukan
d. Langkah-langkah pelaksanaan
e. Materi/perlengkapan yang diperlukan
f. Hasil yang diharapkan
g. Penanggung jawab kegiatan ( fasilitator ).
CONTOH MODUL :
1. Nama Pelatihan : Training of Trainer PT. Wira Usaha
2. Lama Pelatihan : 3 hari
3. Waktu/Tempat : 25-28 Pebruari 2003/Pondok Halimun
4. Tujuan : Menyiapkan para pelatih program outbound
5. Peserta : Para karyawan PT. Wira Usaha, jumlah : 20 orang
6. Jadwal Pelatihan :
• Hari I
Pagi - siang
Sesi I : Perkenalan
Pemanasan : Permainan penyemangat
Permainan Ice breaking
Permainan harapan mengikuti latihan
Pemberitahuan jadwal pelatihan
Sore
Sesi 2 : permainan komunikasi
Malam
Pemutaran film adventure Programme
Briefing
U ARE U
AND
I IS I am
BUT DON’T FORGET
WE ALL IS THE ONE TEAM
GOOD LUCK…….!!!!!